Conversion Functions #

변환함수

객체를 특정한 타입으로 암시적으로 변환할수 있는 능력을
부여하는 함수입니다.

class String
{
public:
        /* ... */

        // 변환함수 
        // 암시적으로 const char* 타입으로 변환하게 합니다. 
        operator const char*()
        {
                return pstr;
        }

private:
        char *pstr;
};


int main()
{
        String str;

        // 변환 함수가 사용됩니다. 
        const char *pstr = str;
}

변환함수는 많은 융통성을 제공하고 프로그램하는데 있어
좋은 인터페이스를 제공합니다.


허나 변환함수는 많은 함정을 가지고 있습니다.
의도적이지 않는 형변환으로 인하여 문제를 야기 할수 있습니다.


#include <iostream>
using namespace std;

class String
{
public:
        String(const String &str)
        {
                pstr_ = new char[strlen(str.pstr_) + 1];
                strcpy(pstr_, str.pstr_);
        }

        explicit String(const char *pstr = NULL)
        {
                pstr_ = new char[strlen(pstr) + 1];
                strcpy(pstr_, pstr);
        }

        ~String()
        {
                delete pstr_;
        }

        String& operator=(const String &str)
        {
                if (this != &str) {
                        if (pstr_) {
                                delete pstr_;
                        }

                        pstr_ = new char[strlen(str.pstr_) + 1];
                        strcpy(pstr_, str.pstr_);
                }

                return *this;
        }

        operator const char*() const
        {
                return pstr_;
        }

private:
        char *pstr_;
};


int main()
{
        String str("AAA");

        // 컴파일 에러가 생겨야 하지만 문제없이 
        // 컴파일 됩니다. 
        // 변환함수때문에 포인터값을들 비교하는 
        // 의도하지 않은 결과가 이루어 집니다. 
        if ("AAA" == str) {
                /* ... */
        }

}
변환함수는 위에 예제처럼 의도하지 않는결과를 만들어 내기
때문에 사용을 신중히 하셔야 합니다.

물론 operator==()를 정의했다면 문제는 달라지지만
여하튼 문제의 소지는 있습니다.


C++표준위원회에서 기획한 std::string 객체도 변환함수를
제공하지 않습니다.

대신 .c_str() 이란 멤버함수를 제공함으로서 C타입의 문자열에대해
변환할수 있는 인터페이스를 제공하고 있습니다.




참조:
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explicit #

암시적으로 클래스 타입으로의 형변환을 막는 키워드 입니다.

비교적 C++표준의 후반부에 채택된 사항이며 클래스의 생성자에 사용하는
키워드 입니다.

어떤 타입(객체)에서 특정 타입으로의 암시적인 형변환은 파라미터가 1개인
생성자에 근거하여 이루어 집니다.

#include <iostream>
using namespace std;

class CInt
{
public:
        CInt() {}
        CInt(int n) : n_(n) {}
        ~CInt() {}

        operator int()
        {
                return n_;
        }

private:
        int n_;
};


int main()
{
        CInt Number;

        // 파라미터가 1개인 생성자인 
        // CInt(int n)에 근거하여 암시적인 
        // 형변환이 이루어 집니다.   
        Number = 34;


        // operator int()의 변환연산자를 통하여 
        // CInt객체가 int 형으로 암시적으로 형변환이 
        // 가능합니다. 
        int n = Number;
}
위의 예제는 int형의 객체를 나타내는 CInt클래스를 표현 해봤습니다.
CInt 클래스에서는 int 형에서 CInt형으로의 변환이 타당해 보입니다.

허나 다음 예제를 보시면 ...

#include <iostream>
using namespace std;

// String 타입의 배열객체 
class StringVector
{
public:
        // 디폴트생성자   
        StringVector() {}

        // n개의 String형의 배열 객체를 생성합니다. 
        explicit StringVector(int n) {}

        ~StringVector() {}
};


int main()
{
        StringVector vec;

        // 이것은 아무의미가 없습니다. 
        // 컴파일러에 의해 막아줘야 합니다. 
        // 이때 사용하는 것이 
        // explicit 키워드 입니다. 
        // 아래의 문장은 컴파일러에 의해 에러를 보고 할것 입니다. 
        vec = 34;
}

String 타입의 배열객체에 대해 int타입을 대입하는것은 의미가 없습니다.
그러나 파라미터가 한개인 생성자에 의해 암시적으로 형변환이 가능합니다.

이것을 막아주기 위해서는 파라미터가 한개인 생성자에 explicit 제한자를 부여해
암시적인 형변환을 막아줍니다.

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generic #

template은 C++의 generic한 기능을 받쳐주는 핵심적인 도구입니다.

이 도구에 의해 탄생한 STL과 표준 라이브러리들은
확장성과 타입 안정성등의 이점으로 다른 언어의 라이브러리들과는
다른 진화된 디자인을 보여주고 있습니다.

이름 그대로 template은 타입에대한 명세서와 같습니다.

template 자체가 타입이 아니고 타입에 대한 내용을 기술함으로서
타입생성에 틀이 되는 것입니다.

붕어빵을 예를들면 붕어빵에 팥을 넣느냐 아니면 계란을 넣느냐에 따라
붕어모양의 붕어빵이 나오느냐 붕어모양의 계란빵이 나오느냐와
같은 이치입니다.


그 붕어빵 틀이 template 입니다.


template #

#include <string>
using std::string;

template <class T>
T Add(T tp1, T tp2)
{
        return tp1 + tp2;
}

int main()
{
        int n = Add(5, 2);
        string str1 = "C";
        string str2 = "++";
        string str = Add(str1, str2);
}

위에 코드에서 Add는 두 가지 타입에 대해 사용되었습니다.
한개는 int형이며 한개는 std::string 형입니다.

컴파러는 위의 코드를 컴파일 할때
template <class T>
T Add(T tp1, T tp2)
{
        return tp1 + tp2;
}
이 코드를 틀로 하여 두개의 함수를 만들어 낼것입니다.

int Add(int tp1, int tp2)
{
        return tp1 + tp2;
}

std::string Add(std::string tp1, std::string tp2)
{
        return tp1 + tp2;
}
실제로 컴파일러의 컴파일작업은 위의 두개의 생성된 함수를 이용하여
컴파일을 합니다.

만약 + 연산자를 제공하지 않는 타입이나 객체를
Add 함수에 인수로 제공을 한다면 컴파일러는 에러 메세지를 출력 할것 입니다.

class NoOperator {};

int main()
{
        NoOperator Op1;
        NoOperator Op2;

        // 에러입니다. 
        // NoOperator는 operator+() 제공하지 않습니다. 
        Add(Op1, Op2);
}
이것이 타입 안정성의 단적인 예를 보여준것 입니다.
적법하지 않는 객체나 타입은 컴파일 타임에 에러를 발생시켜
런타임상의 에러를 막아줄수 있습니다.


클래스도 위의 함수와 같이 적용됩니다.

#include <string>
using std::string;

template <class T>
class TWrapper
{
public:
        T& GetRefValue()
        {
                return tp_;
        }

private:
        T tp_;
};


int main()
{
        TWrapper<int> Int;
        TWrapper<string> String;
}

위의 int와 string 타입의 TWrapper 템플릿은 다음과 같이
코드가 생성 될것입니다.


<int 버전>
class TWrapper
{
public:
        int& GetRefValue()
        {
                return tp_;
        }

private:
        int tp_;
};

<string 버전>
class TWrapper
{
public:
        string& GetRefValue()
        {
                return tp_;
        }

private:
        string tp_;
};
물론 TWrapper에 대한 두개의 같은 이름은 컴파일러에 의해
적법하게 치환될것 입니다.



template specialization #

템플릿 전문화는 template이 특정 타입에 특정한 행동을 할수 있도록
만들어 놓은 것입니다.

template <class T>
T Add(T tp1, T tp2)
{
        return tp1 + tp2;
}

int main()
{
        const char *sz = Add("C", "++");
}
위의 Add는 const char*와 매치가 될것 입니다.

const char* Add(const char* tp1, const char* tp2)
{
        return tp1 + tp2;
}
우선 const char* 가 const 타입이란 점에서 +연산을 수행할수 없으며
어떻해든 강제로라로 +연산을 수행하더라도 char* 타입의 +연산은 아무런
의미가 없는 것이고 원하는 결과도 아닐것 입니다.

이럴때 const char* 에 대해 전용 Add함수를 만들오 주고 싶은 욕망이
생길수도 있을겁니다.

이럴때 사용하는것이 template specialization입니다.

template <class T>
T Add(T tp1, T tp2)
{
        return tp1 + tp2;
}

template <>
const char* Add(const char* p1, const char* p2)
{
        static char sz[1024] = {0, };
        strcpy(sz, p1);
        strcat(sz, p2);
        return sz;
}


int main()
{
        // template Add 함수 버전을 사용합니다. 
        int n = Add(3, 2);

        // const char* 특화버전 Add 함수를 사용합니다. 
        const char* p = Add("C", "++");
}

클래스의 전문화도 같이 적용되며 특정타입을 사용못하도록 하는
버전을 만들어 보겠습니다.

template <class T>
class TWrapper
{
public:
        T& GetRefValue()
        {
                return tp_;
        }

private:
        T tp_;
};


// const char* 타입에 대해서는 인스턴스를 못만들게 하기위해 
// 아래와 같은 템플릿 클래스의 전문화를 만듭니다. 
template <>
class TWrapper<const char*>
{
private:
        TWrapper() {}; // private 생성자입니다. 
};


int main()
{
        // 성공입니다. 
        TWrapper<int> Int;

        // 에러입니다. 
        // 위의 const char* 의 클래스전문화가 
        // const char* 인스턴스생성을 막아줍니다. 
        // 기특하기도 하쥐 -_- 
        TWrapper<const char*> CharP;
}

Members of Class Templates #

클래스(템플릿클래스도 포함)의 멤버함수도 템플릿이 될수 있습니다..

class Adder
{
public:
        template <class T>
        T Add(const T& t1, const T& t2)
        {
                return t1 + t2;
        }
};


int main()
{
        Adder adder;
        int n = adder.Add(3, 4);
        double d = adder.Add(5.3, 2.3);
}

template partial specialization #

특정 타입의 행동에 대해 정의 하는 템플릿전문화와 달리
부분 템플릿 전문화는 템플릿 인수 T에 대해 포인터형이나 참조형과
같은 형의 부분적인 타입의 특성을 전문화를 할때 사용됩니다.

#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;


template <class T>
class Any
{
public:
        string GetType()
        {
                return "class Any";
        }
};


template <class T>
class Any<T *>
{
public:
        string GetType()
        {
                return "class Any<T *>";
        }
};

template <class T>
class Any<const T>
{
public:
        string GetType()
        {
                return "class Any<const T>";
        }
};


template <class T>
class Any<const T*>
{
public:
        string GetType()
        {
                return "class Any<const T*>";
        }
};


int main()
{
        Any<int> A1;
        cout << A1.GetType() << endl;

        Any<int *> A2;
        cout << A2.GetType() << endl;

        Any<const int> A4;
        cout << A4.GetType() << endl;

        Any<const int *> A5;
        cout << A5.GetType() << endl;
}

결과:
class Any
class Any<T *>
class Any<const T>
class Any<const T*>

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functor #


functor(함수객체)는 함수의 인터페이스를 지원하는 객체를 말합니다.
구체적으로 말하면 class에 operator()를 overloading하여 사용하는
관용구를 말합니다.

#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;


class Adder
{
public:
  Adder() {}
  ~Adder() {}

  int operator()(int lvalue, int rvalue)
  {
    return nSum_ = (lvalue + rvalue);
  }

  int operator()(int value)
  {
    return nSum_ += value;
  }

  int Result() const
  {
    return nSum_;
  }

private:
  int nSum_;

};


int FnAdd(int lvalue, int rvalue)
{
  return lvalue + rvalue;
}


int main()
{
  Adder add;

  cout << add(3, 6) << endl;
  cout << FnAdd(2, 4) << endl;

  cout << add(1) << endl;
  cout << add.Result() << endl;
}

위의 코드는 함수와 함수객체와의 단적인 확장성을 볼수 있습니다.

Adder객체는 함수 FnAdd와 인터페이스는 같으면서 두수를 더하고 그 결과를 리턴과
동시에 저장을 할수 있으며 그 결과값으로 다시 연산을 할수 있는
확장성을 보여줍니다.

예에서 볼수 있듯이 함수객체는 객체에 함수인터페이스를 추가함으로서
함수 호출 부분에 대신 들어가 더욱더 확장성 있는 일을 해낼수가 있습니다.


그리고 함수포인터로는 불가능한 inlining 작업을 수행함으로서 성능향상을
꽤할수도 있습니다.


#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;


class Printer
{
public:
  Printer() {}
  ~Printer() {}

  template <class T>
  void operator()(const T &ty)
  {
    cout << ty << "!";
  }
};

void Print(int n)
{
  cout << n << ":";
}


template <class IterT, class FunT>
void ForEach(IterT begin, IterT end, FunT fun)
{
  while (begin != end) {
    fun(*begin++);
  }
}


int main()
{
  enum { ARR_SIZE = 5 };
  int nArr[ARR_SIZE] = { 1, 2, 3, 4, 5 };

  Printer printer;
  ForEach(nArr, nArr + ARR_SIZE, printer);
  cout << endl;

  ForEach(nArr, nArr + ARR_SIZE, Print);
  cout << endl;

  cin.get();
}

위의 Printer객체의 인스턴스인 printer는 void operator()(const T &ty) 가
인라인으로 되어 있어 ForEach 함수안에서 함수의 오버헤드 없이 호출이 되지만
Print함수는 앞에 inline키워드를 붙여 인라인을 강제하여도 함수포인터를 호출하려면
함수의 주소가 필요한 규칙에의해 컴파일러에게 인라인이 무시가 됩니다.


물론 인라인의 무절제한 사용으로 인한 성능 저하를 배제한다면 ...

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Casting operators #

C++에서는 4가지의 cast 연산자가 추가 되었습다.
물론 C언어와의 호환성을 위해 C언어의 문법도 지원합니다.
그러나 명확하고 보다 안전함 때문에 C++의 cast를 추천합니다.


static_cast #

사전적 의미는 런타임시 타입에 대한 체크와 cast가 이루어지는것이 아니고
컴파일시에 체크와 cast되는 연산자

일반적으로 C언어의 형변환이 여기에 속합니다.
그리고 base 클래스에서 derived 클래스로의 down cast시에도 이용되는데
런타임시 타입을 체크하지 않고 cast가 되기 때문에 오버헤드는 없으나
잘못된 포인터로 인한 위험은 존재합니다.
class Base {};
class Derived : public Base {};

void f(Derived *p)
{
}

int main()
{
  Base *p = new Derived;
  f(static_cast<Derived *p>(p)); // down cast 

  int i = 39;
  unsigned long lvalue = static_cast<unsigned long>(i); // 일반적인 cast 
  unsinged long lvalue2 = (unsigned long)i;  // C언어 cast도 지원 
}


reinterpret_cast #

다른 타입간의 형변환에 사용됩니다.
일반적으로 일반타입과 포인터간 혹은 서로 다른 타입의 포인터간 cast에 사용됩니다.
int main()
{
  int n = 90;
  char *p = reinterpret_cast<char *>(&n);  // 서로다른 포인터 

  int nHandle = reinterpret_cast<int>(p);  // 포인터와 일반타입 
}


const_cast #

const, volatile 두개의 키워드로 선언된 변수의 속성을 제거하는 cast 입니다.
const_cast는 상수성및 휘발성의 성질을 제거할때만 사용되고 다른 현변환이나
클래스계층간 cast할수는 없습니다.
int main()
{
  const char sz[] = "TEST";
  char *p = const_cast<char *>(sz);
}


dynamic_cast #

static_cast와 상대적인 의미의 cast로서 클래스의 안전한 downcast에 이용됩니다.
dynamic_cast는 컴파일시 타입을 체크하는것이 아니고 런타임시 포인터의 타입이 아닌
실제로 가르키고있는 객체의 계층간 타입을 확인해 cast를 해주는 연산자이고
그로인해 약간의 오버헤드가 존재 합니다.

dynamic_cast의 기본개념은 virtual function table에 있는 들어있는 타입의 정보를
이용하기 때문에 virtual member function을 가지고 있는
Base클래스에서 상속받은 객체로의 cast만 가능합니다.

그리고 오버헤드로 인하여 몇몇 컴파일러들은 기본으로 이 기능을 끄고 사용할때 옵션으로서
기능을 켜고 사용할수 있게 제공됩니다
(대표적으로 VC++이 여기에 속합니다. VC++에서 dynamic_cast를 이용하려면
Project 세팅에서 옵션을 체크해줘야 됩니다.)

dynamic_cast의 행동은
포인터는 cast가 성공일 경우 해당 포인터를 cast가 실패일 경우 NULL로 세팅을 합니다.
참조의 경우는 cast가 실패하면 bad_cast Exception 이 발생합니다.
class NotVBase
{
public:
  ~NotVBase() {}
};
class NotVDerived : public NotVBase {};

class VBase
{
public:
  virtual ~VBase() {}
};
class VDerived : public VBase{};

int main()
{
  NotVBase *p = new NotVDerived;
  // ERROR   
  // 컴파일러에서 에러를 잡아 줄것 입니다. 
  // Base 클래스가 virtual member 가 존재하지 않습니다. 
  NotVDerived *pp = dynamic_cast<NotVDerived *>(p);   // 컴파일 에러   


  VBase *vp = new VDerived;
  VBase *nvp = new VBase;

  VDerived *vpp1 = dynamic_cast<VDerived *>(vp); // SUCCESS   

  // nvp가 가르키고 있는 포인터는 VDerived 타입이 아닙니다. 
  // 따라서 vpp 에는 NULL이 세팅됩니다.   
  VDerived *vpp2 = dynamic_cast<VDerived *>(nvp);
  if (!vpp2) {
    // 이부분이 실행됩니다.   
  }

  try {
    // 만약 참조로 cast하다 실패하면 bad_cast Exception이 발생합니다. 
    VDerived &vd = dynamic_cast<VDerived &>(*nvp);
  }
  catch (...) {}

}

dynamic_cast는 계층간의 downcast는 물론
다중상속으로 인한 Base 클래스끼리의 형변환도 해당이 됩니다.

class Base1
{
public:
  virtual ~Base1() {}
};

class Base2
{
public:
  virtual ~Base2() {}
};

class Derived : public Base1, public Base2
{

};

int main()
{
  Base1 *p1 = new Derived();

  // Base1 에서 Base2로의 형변환 
  // p1이 가르키고 있는 타입은 Derived 
  Base2 *p2 = dynamic_cast<Base2 *>(p1); // SUCCESS 

}

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export #

C++ template의 내보내기 키워드 입니다.
아직 제대로 구현되어 있는 컴파일러는 없습니다.


template은 타입이 정의 되지 않은 상태의 함수나 객체를 컴파일 타입에 정의를해서 코드를 생성하는 일종의 코드제너레이터 같은 것입니다.
template <class T>
class TClass
{
  T t;
};

위의 코드는 TClass<int> intClass 란 식으로 인스턴스를 만들기 전까지는 혹은 함수 같은 경우 사용되지 전까지는 코드를 만들지 않습니다.

아마 아래와 같은 코드를 컴파일 당시 만들것입니다.

class TClass
{
  int t;
};

그도 그럴것이 타입을 모르는데 어떻게 코드를 만들겠습니까?
그렇다고 모든 타입에 대해서(사용자정의 타입까지 한다면 헉..)다 코드를 만들수는 없는 노릇이고 ...

Object 파일 #

Object 파일 즉 중간 파일은 바이너리 코드 입니다.
컴파일된 기계코드이지요
이미 그안에는 실행되어지는 내용들이 있습니다.

그런데 template으로 라이브러리를 만들어서 Object 파일을 만든다면 ...
과연 타입이 없는데 어떤식으로 코드를 생성해서 놓을까여 ????

export는 그 답을 주는 키워드 입니다.
export는 template 내용을 Object파일에 넣어서 재사용 할수 있도록 하는 도구 입니다.

그러나 위에서 말한것 처럼 구현하기가 쉬운일은 아닌거 같습니다.
많은 비용도 들고 ...
이런 이유에서 컴파일러사 마다 쉽게 구현 못하는 이유일꺼라고 생각합니다.

아직 VC++이나 Borland C++, GNC C++ 의 대표적인 컴파일러 회사들의 구현물들도 아직 그것을 구현하지 못하고 있습니다.

아래의 링크 밑에 부분에 "export 및 내보낸 템플릿" 이란 주제로 Bobby Schmidt이란 사람이 글을 써놓은것이 있습니다.
한마디로 끔찍하다는 표현을 -_-

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main Function #

ISO C++의 공식 main함수의 원형은 아래와 같습니다.

int main()
int main(int argc, char *argv[])

두개의 원형이 아닌이상 모두 표준에 어긋나는것입니다.
표준화이전에 쓰여진 책 혹은 컴파일러에서는 void main() 이란 원형도 타탕하다는 주장이 있었습니다.
그러나 그것은 표준에 어긋납니다.
VC++ 같은 컴파일러는 void main()을 허용하지만 하위호환성을 위해 남겨 놓은 것 뿐입니다.


return #

표준 main함수는 int를 리턴하게 되어 있습니다.
int main()
{
  return 0;
}

허나 ISO C++에서는 main함수에서의 명시적인 리턴이 없으면 자동으로 return 0;를 자동으로 넣어줍니다.

// 이 main은 타당합니다. 
// 컴파일러에 의해 return 0; 가 수행됩니다. 
int main()
{
}

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FFmpeg : http://ffmpeg.mplayerhq.hu/
Unofficial FFmpeg Win32 Builds :  http://arrozcru.no-ip.org/ffmpeg_builds/


flv 변환예제
ffmpeg.exe  -y -i input.wmv -ar 22050 -qmax 10 output.flv

-ar rate            set audio sampling rate (in Hz)
-qmax              <int>   E.V.. max video quantizer scale (VBR)


이미지 추출 예제
ffmpeg.exe -y -i "%1" -ss 0:0:10.0 -vframes 1 -vcodec png -y -f image2 "%1.png"

-ss time_off        set the start time offset
-vframes number     set the number of video frames to record
-vcodec codec       force video codec ('copy' to copy stream)


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#include <iostream>
#include <string>
#include <memory>
#include <fstream>
#include <iterator>
#include <sstream>
#include <vector>
#include <functional>
#include <regex>
using namespace std;


typedef vector<string> MatchList;
typedef MatchList::iterator MatchListIter;


bool MatchFunc(const boost::smatch &m, MatchList *p)
{
    p->push_back(m.str());
    return true;
}


void RegExTest(const char *pFileName)
{
    ifstream fin(pFileName);
    if (!fin) {
        cout << "file open error !!" << endl;
        return;
    }


    ostringstream oss;
    copy(istreambuf_iterator<char>(fin), istreambuf_iterator<char>(), ostreambuf_iterator<char>(oss));


    tr1::regex expr;
    expr.assign("<[a-zA-Z\\s\\/][^>]*>");    // html 표현식

   
    // replace 매치되는 문자열 치환
    string strResult = boost::regex_replace(oss.str(), expr, "");

    MatchList mlist;


    // grep 매치되는 문자열 찾기
    int nMatch = boost::regex_grep(tr1::bind(MatchFunc, _1, &mlist), oss.str(), expr);

    MatchListIter it = mlist.begin();
   
    for (; it != mlist.end(); ++it) {
        cout << *it << endl;
    }
}

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- 1초동안 실행한 횟수

- 함수
  Add : 두수 더하기
  AddData : DB에 데이터 Insert

- 절대적인 숫자의 크기는 의미없음 (상대적인 수치만 보기)


COM+ 벤치마킹

  서버 응용프로그램
클라이언트 언어 호출방법 Add AddData
VC++
(MFC)
ATL/C++, COM+ Custom 10277 381
ATL/C++, COM+ Dispatch 3838 346
C#, COM+ Dispatch 1521 373
C# (WinApp) C#, COM+   1410 384


  라이브러리 응용프로그램
클라이언트 언어 호출방법 Add AddData
VC++
(MFC)
ATL/C++, COM+ Custom 36757 67
ATL/C++, COM+ Dispatch 15895 65
C#, COM+ Dispatch 2021 411
C# (WinApp) C#, COM+   4177 511


  일반 라이브러리 
C# (WinApp) C#, Library     639
VC++ (MFC) VC++, DLL     916



ATL COM+ (VC++)

- Unmanaged (Native) Custom 인터페이스로 호출시 호출성능은 가장 좋음

- 라이브러리 응용프로그램 패키지에서 호출성능은 가장 좋으나

  AddData 의 경우 DB 풀링이 안되는거 같아 성능 저하 현상

- .Net 클라이언트 프로그램에서 호출했을 경우도 Iterop 에 의한 성능저하 별로 없음


: 서버 응용프로그램 패키지에서 실행 권장

: 어플리케이션 프로그램이 아닌 웹환경에서는 대세 



C# COM+ (.Net Enterprise Service)

- Unmanaged (Native) 코드보다는 호출성능은 떨어짐

- 그러나 DB업무인 AddData의 경우 Unmanaged 코드랑 성능차이 없음

- AddData 의 경우 라이브러리 응용프로그램 패키지에서 성능 향상   

  (ATL COM+ 와 대조적인 결과, DB풀링을 드라이버차원이 아닌 .Net 어셈블리에서 처리하는것 같음)

- Unmanaged 클라이언트 프로그램에서 호출했을 경우 Iterop에 의한 약간의 성능 저하

- Managed (.Net)에서 호출시 가장 좋은 성능을 보임

- DTC를 사용하지 않을경우 .Net Library 를 사용하는것이 COM+를 이용하는것 보다 성능이 좋음


: 라이브러리 응용프로그램 패키지에서 실행 권장

: COM+ DTC를 이용하지 않을시는 .Net Library 권장








DCOM & RDS


- 인터페이스
    DCOM(Proxy) - 컴포넌트 내보내기/설치하기 Custom 인터페이스 사용
    DCOM(RDS.Dataspace) - RDS.Dataspace 이용 하여 Dispatch 인터페이스 사용
    RDS - RDS.Dataspace

  Add AddData
DCOM(Proxy) 596 200
DCOM(RDS.Dataspace) 295 146
RDS 42 38


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